你这个需求其实挺现实,但要现实对齐就靠对齐:先把几何导出为 GLB/GLTF,纹理用 PNG/JPG,贴图尽量包含 base color、metallic、roughness、normal,别指望 Spark AR 的复杂材质还能直接用。
Effect House 和 Lens Studio 对材质更“干净”,请重新在目标平台用标准 PBR(金属度/粗糙度)贴图来绑定,透明/遮罩也要分开处理。
导出后要在目标端重新绑定材质,逐项校对光照和贴图,颜色和法线很容易跑偏。
坑点常见:贴图通道命名不统一、UV/单位尺度错位、动画在新平台不生效。解决办法通常是 bake 出一个简单的贴图集,保留 base color、metallic、roughness、normal,先跑通再扩展。
小建议:先在 Effect House/Lens Studio 做一个小测试,确认 GLB 能导入,再继续扩展;同时控制资源体积,避免影响加载与帧率。
顺便说一句,CPC 高先控频的场景下,纹理压缩、分辨率适当下降,优先保证流畅体验。
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